Programowanie jest fajne!

Cześć! Nazywam się Krystian Kozerawski i od wielu lat uczę programowania w języku Swift dzieci w wieku od  7 do 14 lat. Swift to profesjonalny język, w którym tworzone są aplikacje na iPhone’y, iPady, komputery Mac, przystawki Apple TV, zegarki Apple Watch, a także na Linuksa. 

Zdolność programowania to umiejętność, która otworzy Waszym dzieciom nie tylko drzwi do kreatywnej i bardzo dobrze płatnej pracy, ale i drzwi na świat!

Już niedługo zapisy!

Swift to nowoczesny język programowania wykorzystywany do tworzenia aplikacji na platformy macOS (Mac), iOS (iPhone), iPadOS (iPad), watchOS (Apple Watch), tvOS (Apple TV), a także Linux.


Swift Playgrounds to jedno z najlepszych interaktywnych narzędzi do nauki programowania dla dzieci. W Swift Playgrounds dzieci uczą się języka wykorzystywanego przez wielu profesjonalistów do tworzenia milionów aplikacji.


Podczas trzymiesięcznego kursu dzieci poznawać będą podstawowe pojęcia i koncepcje programistyczne wykorzystywane nie tylko w Swifcie, ale i wszystkich innych językach programowania.


Posiadanie iPada czy komputera Mac nie jest wymagane. Podczas kursu dzieci uczyć się będą na dostarczonych przeze mnie iPadach.


Program kursu programowania w języku Swift (12 zajęć po 1,5 godziny)

1. Proste komendy i ich tworzenie

Wprowadzenie do programowania. Omówienie tego, jak wyglądają proste programy na przykładach wziętych z życia. Zapoznanie się ze sposobem wywoływania funkcji i omówienie prostej składni języka Swift. Pierwsze proste programowanie bohaterów Swift Playgrounds. Omówienie idei tworzenia i zastosowania funkcji jako wyspecjalizowanych narzędziach wielokrotnego użytku. Porównywanie kodu napisanego bez zastosowania funkcji z tym stworzonym przy ich użyciu. Omówienie składni języka Swift w tym tworzenia nowych, własnych funkcji i ich zastosowanie w kolejnych zadaniach w aplikacji Swift Playgrounds.

2. Pętle „for”

Wprowadzenie do tworzenia i wykorzystania pętli „for”. Omówienie tego, w jaki sposób ułatwiają one programowanie powtarzalnych zadań oraz zapoznanie się ze składnią. Porównanie kodu napisanego bez zastosowania pętli oraz tego stworzonego z ich wykorzystaniem.  Wśród zadań znajdują się zarówno te, wymagające stworzenia kodu od początku do końca, jak i analiza  i przebudowa istniejącego już kodu, tak by wykorzystać w nim pętle. 

3. Instrukcje warunkowe „if” i „if-else”

Omówienie idei instrukcji warunkowych na przykładach z życia (np. przechodzenie przez ulicę po przejściu z sygnalizacją świetlną). Zapoznanie się ze składnią i stosowaniem prostych instrukcji warunkowych if oraz ich rozbudowaną formą if-else. Szczegółowe omówienie tworzonego w zadaniach kodu oraz roli znajdujących się w nim instrukcji warunkowych. 

4. Operatory logiczne (lub, i, nie) 

Omówienie idei bardziej złożonych warunków wykorzystywanych w instrukcjach warunkowych na przykładach z życia. Omówienie budowania instrukcji warunkowych opartych o złożone warunki wykorzystujące operatory logiczne „i” (or) , „lub” (||) oraz „nie” (!).  Wykorzystanie złożonych warunków w instrukcjach warunkowych w zadaniach w aplikacji Swift Playgrounds.

5. Pętle warunkowe „while”, wprowadzenie do zmiennych

Wprowadzenie do zmiennych, czyli przechowywania danych. Omówienie na przykładach wziętych z życia (np. pudełka na klocki o określonym kształcie). Omówienie do zmiany wartości przechowywanych w zmiennych. Wprowadzenie do pętli warunkowych while, w których blok kodu powtarzany jest tak długo jak spełniony jest określony warunek. Wykorzystanie zmiennych w tworzeniu warunków w pętli warunkowej. 

6. Algorytmy

Wstęp do budowania algorytmów wykorzystujących poznane wcześniej instrukcje warunkowe if, pętle warunkowe while, pętle for i samodzielnie stworzone instrukcje. Omówienie czym dokładnie są algorytmy i jak za pomocą odpowiednio dobranych instrukcji ułatwiają wykonanie za pomocą prostego i czystego kodu trudnych zadań w różnych, skomplikowanych warunkach.

7. Zmienne i stałe

Szczegółowe omówienie zmiennych, sposobów ich wykorzystania, zmiany wartości na przykładach zarówno z życia jak i w kodzie. Wprowadzenie pojęć deklaracja i inicjalizacja i omówienie ich na przykładach. Wykorzystanie zmiennych w zadaniach w aplikacji Swift Playgrounds. 

8. Klasy i typy

Wprowadzenie do programowania obiektowego. Omówienie czym są klasy i tworzone na ich podstawie obiekty (instancje klas) na przykładach z życia jaki i w kodzie. Przypomnienie i szersze omówienie pojęcia typu w odniesieniu do obiektów i klas. Omówienie takich pojęć jak własności i metody obiektu i zastosowanie ich w rozwiązywaniu zadań w aplikacji Swift Playgrounds.   

9. Inicjalizacja

Dalsze szczegółowe omawianie koncepcji klasy i obiektu wraz z wprowadzeniem pojęcia konstruktora i inicjalizacji, czyli budowania obiektu na bazie klasy (czyli planu lub projektu). Omówienie tematu na przykładach z życia, jak i w kodzie programów. Wykorzystanie inicjalizacji w rozwiązywaniu zadań w aplikacji Swift Playgrounds.

10. Parametry funkcji i maszynka do mięsa… 

Wprowadzenie do bardziej złożonych funkcji z wykorzystaniem parametrów. Omówienie na przykładach z życia (tytułowa maszynka do mięsa) i w kodzie pojęć wejścia i wyjścia w funkcji (input i output). Zapoznanie dzieci z funkcjami, które coś przyjmują i nic nie zwracają, nic nie przyjmują i coś zwracają oraz tych, które przyjmują jakieś dane i zwracają inne. Wykorzystanie funkcji z parametrami do rozwiązania zadań w aplikacji Swift Playgrounds. 

11. Budowanie świata

Wykorzystanie zdobytej dotąd wiedzy do rozwiązywania zadań z budowania świata w Swift Playgrounds, a więc tworzenie i inicjalizacja obiektów na bazie klas, wykorzystanie metod odpowiednich obiektów do budowania świata, w tym metod/funkcji z parametrami. Wprowadzenie pojęcia metoda, jako pewien szczególny rodzaj funkcji przynależnej tylko do obiektów określonego typu (klasy). 

12. Tablice „array”

Wprowadzenie pojęcia kolekcji danych określonego typy, czyli tzw. tablic (arrays) będących uporządkowanymi listami. Wprowadzenie pojęcie iteracji czyli pobierania oraz przetwarzania w pętli po kolei każdego elementu z tablicy i omówienie zastosowania tablic i iteracji na przykładach w kodzie. Omówienie pojęć dodawania i zabierania z tablic wybranych elementów, a także zabierania ich z jednej tablicy i dodawania do drugiej. Wykorzystanie zdobytej wiedzy w rozwiązywaniu zadań w aplikacji Swift Playgrounds. 

Kontakt: